De geheimzinnigheid van dataverzameling in videogames

Een potje FIFA spelen met vrienden of een verhaal doorlopen waarin jouw keuzes het einde beïnvloeden. Het klinkt onschuldig, maar achter de schermen verzamelen gameontwikkelaars kostbare data van de speler. Maar wat voor data wordt er dan verzameld en worden spelers daar wel genoeg over geïnformeerd? 

We spraken Bastiaan Vroegop, techjournalist bij NU.nl en het AD, hierover om duiding te geven.

Kijken naar die data-aspecten zou, vooral ook voor ouders, juist aan te raden zijn. De game-industrie is al tijden de meest winstgevende sector in de entertainmentindustrie. Gamen is populairder en toegankelijker dan ooit tevoren en dat weten de bedrijven achter FIFA en Call of Duty ook. Daarom wordt al dik tien jaar flink geïnvesteerd in analisten die achter de schermen data van spelers verzamelen en gebruiken voor nieuwe titels. 

Koopgedrag

Zo ook Kurt Lewin, een senior analist bij Codemasters. De studio is verantwoordelijk voor het jaarlijkse spel van de Formule 1, waarvan de meest-recente editie F1 22. In gesprek met Colin Moriarty, bekend van populaire podcast Sacred Symbols, licht de analist zijn rol toe en welke spelersgegevens hij verzameld. Zo haalt de analist een evenement aan dat in de game werd gehouden rondom de Grand Prix van Singapore. 

Om het in-game evenement te promoten gebruikte Codemasters een nieuwsbericht dat bij het opstarten van de game zichtbaar was. Aan Lewin de taak om te analyseren hoeveel spelers het evenement hebben geprobeerd door het bericht. “Voor Singapore was het specifiek heel interessant om te zien waar het engagement vandaan kwam uit China en Singapore, omdat dat markten zijn waar we graag willen groeien”, geeft de Brit aan. 

Toch is dat slechts het topje van de ijsberg. De analist vertelt namelijk dat er ook veel data verzameld wordt op basis van het koopgedrag van spelers. Zo ook toen er nieuwe voorwerpen verkocht werden in de digitale F1 22-winkel rondom de Grand Prix van de Verenigde Staten. “Er zijn veel items die daaraan gekoppeld zijn.”, laat Lewin weten. 

De Brit vervolgt: “Het komt vaak genoeg voor dat we zien dat een speler een item koopt, maar deze niet gebruikt. Iets minder dan tien procent van de spelers doet dat, dus het is dan aan ons om uit te zoeken wat we de volgende keer beter kunnen doen.” Volgens Lewin is het werk dat hij verricht voor veel zogeheten live-service games van toepassing. Populaire games zoals FIFA, Call of Duty en Fortnite.

Spionage

Voor Sam Barlow, die al dik vijftien jaar actief is als schrijver in de game-industrie, is het verzamelen van data enorm diepgaand tegenwoordig. Hij haalt in een interview met Polygon een sequentie in Silent Hill: Shattered Memories, een horrorspel uit 2009, aan waarin de speler door een gang wandelt. Gelijktijdig is er een gesprek gaande tussen twee personages dat langer duurt dan dat je door de gang loopt. De game sloeg op of je het gesprek afgemaakt of juist negeerde, waarna het einde van de game werd aangepast op het gedrag van de speler.

“Het is gemakkelijk om ieder datapunt te extrapoleren”, legt Barlow uit. “Als je een getrouwd stel neemt en analyseert wanneer één van de twee een game speelt, kun je uitwerken hoeveel tijd de twee samen doorbrengen. Je kunt de gezondheid van de relatie meten. In theorie kun je een game verbinden aan een psychologisch profiel.”

Barlow is dan ook van mening dat ontwikkelaars extreem voorzichtig moeten zijn met hoe er omgegaan wordt met verzamelde data en hoe deze gebruikt wordt. Barlow: “Het kan echt gebruikt worden op manieren die veel verder gaan dan je op het eerste gezicht denkt.” 

Verschillende soorten data

Toch verzekert Vroegop spelers ervan dat bedrijven met gevoelige gegevens op een hele specifieke wijze om moeten gaan. “Koopgedrag is wel wat gevoeliger, maar webwinkels doen dat in zekere zin natuurlijk ook wel. Die kijken ook wel hoe je koopt”, legt Vroegop uit. “Ze kijken natuurlijk niet naar hoe jij persoonlijk nog meer gelokt kan worden zodat er een psychologisch profiel van jou gemaakt kan worden. Er zijn wel partijen die dat gedaan hebben, maar daar is ook wel tegen opgetreden.”

Vroegop vervolgt: “Je hebt gevoelige gegevens en niet-gevoelige gegevens. Met gevoelige gegevens moet heel specifiek omgegaan worden, dat moet ook versleuteld bewaard worden en er moet heel expliciet toestemming gevraagd worden. De gegevens die een game verzameld zijn in de basis juist ongevoelig. Er zijn games waarbij mensen horen waar de eindbaas zit en dan gaan ze totaal de andere kant op en zijn ze honderden uren met andere dingen bezig. Dat maakt het super lastig om te bepalen hoe je een game leuk maakt en als je dat soort gegevens verzameld, kun je daar ook je game weer wat slimmer en leuker mee maken.”

Mede om ervoor te zorgen dat game-ontwikkelaars die data veilig en volgens de wetgeving verzameld, heeft het Lectoraat Human Experience & Media Design de GDPR Pitstop-tool ontwikkeld. Deze tool is ontwikkeld specifiek voor game-ontwikkelaars en helpt om in te schatten in hoeverre hun game voldoet aan de AVG-wetgeving.

Meer weten over de GDPR Pitstop-tool? Dan kan je hier meer informatie vinden. En via LinkedIn en YouTube blijf je op de hoogte van alle content die we maken bij het lectoraat Human Experience & Media Design!

Heb je iets van deze missie gemist? Kijk snel hieronder alle onderzoeken rondom Missie 7: Grip op de AVG van je game terug!

De producties voor deze missie worden ondersteund door redacteur Luuc ten Velde.

Subscribe
Notify of
guest
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x