Kinderen digitaal aan het spelen krijgen: een mooie, waardevolle uitdaging

“Onderschat de speelsheid van kinderen niet”, stelt Lisette van der Poel, werkzaam bij Hogeschool Utrecht, Lectoraat Jeugd, met een expertise op het gebied van spelen en de waarde ervan voor kinderen. In deze podcast spreekt mission chair Simone de Droog met Van der Poel om te zien hoe belangrijk de creativiteit van kinderen is, voor henzelf en de omgeving, en hoe spelen daarbij een zeer significante rol speelt. Kinderen digitaal aan het spelen krijgen, lijkt een forse uitdaging, maar wordt gezien als een belangrijke investering. Belangrijke vragen die De Droog met Van der Poel bespreekt, betreffen onder meer: kan VR een vervanging zijn voor de speeltuin? en moeten we kinderen niet gewoon de zandbak in sturen? 

Lisette van der Poel heeft tevens meegewerkt aan VR Playground, een oplossing waardoor kinderen in ziekenhuizen toch buiten kunnen spelen door middel van de inzet van virtual reality. Dit project zal in een aankomend item nog verder worden uitgelicht. Maar voor nu: veel luisterplezier met onderstaande podcast. Laat ons graag weten hoe jij over bovenstaande vragen denkt en deel je ervaringen/expertises/ideeën door te reageren op deze post.

De producties voor deze missie worden ondersteund door redacteur Maxim Hardebol

 

Bekijk hieronder eerdere items van deze missie:

VR: ervaring en beleving, een terugblik

De werking van karakters in VR

Digitaal kinderen leren laten spelen

VR in het onderwijs

VR in de medische sector

De podcast over VR-gebruik

De grens tussen fantasie en realisme in VR

Uitleg over deze missie

VR zet innovatieve stappen in het onderwijs, ‘maar zal nooit de fysieke school vervangen’

VR in School realiseert virtual reality in het onderwijs. In de online omgeving van de virtuele school krijgen leerlingen les door middel van tools, gadgets en nieuwe impulsen. De virtuele en fysieke wereld komen bij elkaar om zo leerlingen les te kunnen geven, op een leuke en zeker ook interactieve manier. “Maar VR zal nooit de fysieke school vervangen”, stelt Tom Aerts, founder van VR in School. “Wel is het een goed alternatief om alsnog innovatieve en interessante lessen te kunnen realiseren.”

In onderstaande video zoeken we Tom Aerts op en zien we hoe zijn creatieve tools ingezet kunnen worden voor de samenstelling van innovatieve en interessante lessen.

De producties voor deze missie worden ondersteund door redacteur Maxim Hardebol

 

Bekijk hieronder eerdere items van deze missie:

VR: ervaring en beleving, een terugblik

De werking van karakters in VR

Digitaal kinderen leren laten spelen

VR in het onderwijs

VR in de medische sector

De podcast over VR-gebruik

De grens tussen fantasie en realisme in VR

Uitleg over deze missie

Q&A over VR in de medische wereld: dé oplossing voor een lui oog bij jonge kinderen?

Mission chair Simone de Droog ging deze week in gesprek met Teun Aalbers. Aalbers kan ons veel vertellen over het inzetten van VR in de medische wereld, aangezien hij met zijn bedrijf een applicatie ontwikkeld heeft voor het efficiënter verhelpen van een lui oog bij jonge kinderen.

Zie hieronder het tweegesprek tussen Simone de Droog en Teun Aalbers:

De producties voor deze missie worden ondersteund door redacteur Maxim Hardebol

 

Bekijk hieronder eerdere items van deze missie:

VR: ervaring en beleving, een terugblik

De werking van karakters in VR

Digitaal kinderen leren laten spelen

VR in het onderwijs

VR in de medische sector

De podcast over VR-gebruik

De grens tussen fantasie en realisme in VR

Uitleg over deze missie

Beluister hier onze minipodcast: kansen in de VR-wereld voor kinderen liggen voor het oprapen

 

VR voor kinderen. Waar het eerst nog in zijn kinderschoenen stond, lijkt het inmiddels een veelbelovende methode om kinderen verder te helpen. Niet alleen in hun ontwikkeling, maar ook in hun kijk op de wereld om hen heen. Johan van der Meulen, mede-eigenaar bij 8D games, geeft in deze minipodcast weer hoe hij games met een focus op het maatschappelijke doel maakt. Bij 8D games worden namelijk serious games gemaakt voor kinderen van 6 tot 16 jaar. Het bedrijf is in 2014 opgericht en heeft sinds die tijd meer dan tachtig serious game projecten opgeleverd.

VR is volgens Johan een mooi middel om meer betrokken te raken bij een omgeving. Vooral voor ziekenhuizen en andere therapeutische omgevingen ziet hij kansen. Maar: “het moet wel bijdragen aan het doel dat je voor ogen hebt”. Dit roept bij mij direct de vraag op wat we verstaan onder “toegevoegde” waarde? Wanneer is VR een waardevoller middel dan bijvoorbeeld een tablet game? En kan VR ook een succesvolle toevoeging op de realiteit zijn in plaats van een complete vervanging?

Massaal inzetten?

Op de vraag of VR voor jonge kinderen een goed idee is, kan Johan nog geen eenduidig antwoord geven. Zolang er nog weinig onderzoeksresultaten zijn over de lange termijneffecten van VR, verwacht hij niet dat ouders en scholen de technologie massaal gaan inzetten. De vraag is ook of kinderen de technologie zelfstandig kunnen gebruiken of altijd begeleiding nodig hebben. Over welke “jonge” leeftijd we het hier hebben, blijft voor mij onduidelijk. Wat zijn de voor- en nadelen van VR voor verschillende leeftijden en kan de industrie hier effectief op inspelen?

Interessante inzichten over VR dus en genoeg vragen die overblijven. We vroegen Johan ook waar VR over 10 jaar staat, de kans van VR in het onderwijs en hoe VR voor kinderen ontwikkelt zou moeten worden.

Beluister hier de minipodcast: een telefoongesprek met Johan van der Meulen.

De producties voor deze missie worden ondersteund door redacteur Maxim Hardebol

 

Bekijk hieronder eerdere items van deze missie:

VR: ervaring en beleving, een terugblik

De werking van karakters in VR

Digitaal kinderen leren laten spelen

VR in het onderwijs

VR in de medische sector

De podcast over VR-gebruik

De grens tussen fantasie en realisme in VR

Uitleg over deze missie

De ambigue grens tussen fantasie en realisme: hoe ervaren kinderen VR?

Door: Simone de Droog, mission chair Grover in 3D

Realisme en fantasie: het is voor ons vrij gemakkelijk deze concepten te onderscheiden. Maar kinderen hebben hier meer moeite mee. Over het algemeen ontwikkelen ze dit vermogen rond het 5de levensjaar. Maar geldt dit ook voor VR, waarbij je de game-wereld om je heen ziet, je vaak interacteert met deze wereld door levensechte bewegingen en je de wereld ook vaak kan voelen? Dat vraag ik mij dus af. In een kleinschalig, coronaproof-experiment, liet ik daarom kinderen van diverse leeftijden de VR-game “Pogo” testen. In deze game kunnen ze interacteren met een virtueel huisdiertje. Ik vroeg me af wat kinderen van deze game vinden, of ze zich realiseren dat ze in een fictieve wereld zitten of dat ze wellicht denken dat het fictieve huisdier in het spel daadwerkelijk bestaat.

Deze eerste VR-observatie laat nog geen grote verschillen zien ten opzichte van andere media zoals televisie. Ook hier zien we dat kinderen vanaf 6 jaar steeds beter worden in het onderscheiden van fantasie en realisme. De 4-jarige vergeet bijvoorbeeld duidelijk dat hij in een spel zit, doordat hij de grenzen van het speelveld wil overschrijden en daarnaast instructies aan de interviewer geeft alsof zij bij hem in de gamewereld zit. De 6- en 8-jarige zitten in een overgangsfase: ze begrijpen dat ze in een game zitten, maar laten zichzelf nog af en toe meeslepen in de fantasie, vooral bij het huisdiertje. Geen van de kinderen zegt voluit dat het huisdiertje niet echt is. Ze willen hem hebben of rationaliseren dat een dino als huisdier toch wel een beetje gevaarlijk kan zijn.

Waar het onderscheidend vermogen misschien niet anders is als bij andere media, kan de impact van VR wel sterker zijn. Niet alleen lieten de kinderen zich makkelijker meenemen in de fantasie, maar schrokken ze ook als het huisdier ineens naar hen toe kwam lopen. Een interessante vraag die ongetwijfeld vervolgd gaat worden, is daarom hoe kinderen VR-karakters ervaren ten opzichte van karakters uit andere media en wat hiervan de gevolgen zijn voor het ontwerp van games en interventies.

De producties voor deze missie worden ondersteund door redacteur Maxim Hardebol

 

Bekijk hieronder eerdere items van deze missie:

VR: ervaring en beleving, een terugblik

De werking van karakters in VR

Digitaal kinderen leren laten spelen

VR in het onderwijs

VR in de medische sector

De podcast over VR-gebruik

De grens tussen fantasie en realisme in VR

Uitleg over deze missie

Missie 3: Grover in 3D. Is dat een goed idee?

“Hello! It is me, your lovable friend Grover. Come over here towards me, come closer.” Via Virtual Reality (VR) brillen zien kleuters het blauwe pluizige karakter uit Sesamstraat vrolijk naar hen zwaaien. Afgesloten van de werkelijke wereld komt VR-Grover een stuk groter en realistischer over dan zijn TV-versie. Ook kan VR-Grover tot het puntje van je neus komen en daarmee de veilige afstand overbruggen. Ik vraag mij af of deze monsterlijke versie angsten bij de kleuters oproept of dat ze deze meer tastbare versie eerder omarmen als vriend. De resultaten zijn gemixt: krap de helft van de kleuters is niet bereid om naar VR-Grover toe te lopen. En toch doet de meerderheid VR-Grover na in een spelletje Simon Says en is zelfs bereid stickers met hem te delen.

Grover in 3d

(afbeelding van unreservedmedia.com)

Het zijn resultaten uit een zeldzame studie naar de effecten van VR-producties op kinderen. Zeldzaam, omdat kinderen tot dusver weinig aandacht krijgen in VR-onderzoek. VR valt onder de zogenoemde “immersieve” technologieën die virtuele omgevingen kunnen creëren die levensecht aanvoelen en waarin je helemaal opgaat. Dit stelt kinderen in staat om te spelen en te leren op manieren die anders onmogelijk, te gevaarlijk of te duur zouden zijn. Denk aan het besturen van vliegtuigen, het onderzoeken van de diepten van de oceaan, het uitvoeren van risicovolle scheikundige proefjes, het ontmoeten van mensen uit andere culturen in verschillende tijdsperiodes, reizen door het menselijke lichaam, en zelfs spelen met verschillende identiteiten. Ook in de zorg wordt VR vaker ingezet, bijvoorbeeld om sociale vaardigheden te oefenen, angsten en operatiestress te verminderen, en om kinderen de mogelijkheid te bieden om met anderen virtueel buiten te spelen.

VR wordt steeds goedkoper en toegankelijker. De verwachting is dat steeds meer kinderen in aanraking zullen komen met VR, maar eigenlijk weten we nog weinig van hoe kinderen VR beleven. Kinderen verwerken mediatechnologie en -inhoud anders dan oudere leeftijdsgroepen. Ze vinden het bijvoorbeeld lastig om fictie van realiteit te onderscheiden. Als jonge kinderen VR als realistischer ervaren dan volwassenen, worden ze er waarschijnlijk ook meer door beïnvloed: van invloedrijkere rolmodellen en leeromgevingen tot misschien wel nachtmerries, ongewenste leereffecten en zelfs valse herinneringen. Als early adopters van mediatechnologieën zijn de meeste kinderen erg geïnteresseerd in VR, maar zijn hun ouders enigszins bezorgd over de lichamelijke en psychische impact. Misschien zou er een kijkwijzer moeten komen voor immersieve technologie als VR.

De fascinatie voor (media)producten als VR voor kinderen had ik al voordat ik onderzoeker werd. Kinderen zijn mijn favoriete doelgroep: spontaan, bruut eerlijk, bomvol fantasie en soms nog onverwacht kwetsbaar en lief. Tel daarbij op dat ze om de zoveel jaar veranderen en groeien door mentale en sociale ontwikkelingen en je kunt concluderen dat deze doelgroep nooit saai is. Immers, wat werkt voor een 4-jarige, werkt niet meer bij een 7-jarige en al helemaal niet bij een 12-jarige. Ik wil graag weten hoe we media effectief kunnen inzetten om kinderen gelukkiger, gezonder, zelfverzekerder en slimmer te maken. Binnen het lectoraat HEMD probeer ik daarom de mediavoorkeuren en -kwetsbaarheden van verschillende leeftijdsgroepen inzichtelijk te maken en toe te passen. Mijn droom is om uiteindelijk “meegroeiende” media-inhoud te ontwikkelen. Denk bijvoorbeeld aan het karakter Grover dat naarmate je ouder wordt automatisch zijn uiterlijk, spraak en gedrag aanpast aan jouw voorkeuren. Op die wijze kan Grover een duurzaam rolmodel worden. Het is ook geen toeval dat mijn missie een karakter aanhaalt, want binnen het lectoraat heb ik een onderzoekslijn die zich helemaal richt op hoe we interacteren en relaties opbouwen met niet-menselijke actoren – zoals een fictief karakter, robot of chatbot – en hoe dit onze ideeën en gedrag kan beïnvloeden.

Vanuit deze achtergrond neem ik de uitnodiging van VR-Grover aan om dichter naar hem toe te komen. Niet om Simon Says met hem te spelen, maar om zijn wereld te verkennen door de ogen van kinderen van verschillende leeftijden. Ik nodig je uit om mee te gaan op mijn zoektocht en antwoord te vinden op de vraag wanneer interacties met VR-karakters voor kinderen een goed idee is. Hiervoor moet ik onder andere achterhalen hoe VR-karakters verschillen van karakters in andere mediavormen, hoe kinderen interacteren en potentieel relaties vormen met VR-karakters, wat de voor- en nadelen zijn van VR-karakters voor verschillende leeftijdsgroepen, en in welke situaties interacties met VR-karakters tot gewenste effecten leidt. Concreet moet de zoektocht leiden tot een aantal voorwaarden waaraan VR-karakters voor kinderen moeten voldoen.

Natuurlijk ben ik ook benieuwd naar jouw eigen vragen, meningen en toekomstideeën over VR- karakters voor kinderen. Dus stuur mij jouw mooie en minder goede voorbeelden van VR-producties, laat me weten wat kinderen in jouw eigen omgeving van VR- karakters vinden of stuur me tips over artikelen of experts die een bijdrage willen leveren.

Een bijdrage leveren? Mail mij via hemdmissies@hu.nl

De producties voor deze missie worden ondersteund door redacteur Maxim Hardebol

 

Bekijk hieronder eerdere items van deze missie:

VR: ervaring en beleving, een terugblik

De werking van karakters in VR

Digitaal kinderen leren laten spelen

VR in het onderwijs

VR in de medische sector

De podcast over VR-gebruik

De grens tussen fantasie en realisme in VR

Uitleg over deze missie