De ambigue grens tussen fantasie en realisme: hoe ervaren kinderen VR?

Door: Simone de Droog, mission chair Grover in 3D

Realisme en fantasie: het is voor ons vrij gemakkelijk deze concepten te onderscheiden. Maar kinderen hebben hier meer moeite mee. Over het algemeen ontwikkelen ze dit vermogen rond het 5de levensjaar. Maar geldt dit ook voor VR, waarbij je de game-wereld om je heen ziet, je vaak interacteert met deze wereld door levensechte bewegingen en je de wereld ook vaak kan voelen? Dat vraag ik mij dus af. In een kleinschalig, coronaproof-experiment, liet ik daarom kinderen van diverse leeftijden de VR-game “Pogo” testen. In deze game kunnen ze interacteren met een virtueel huisdiertje. Ik vroeg me af wat kinderen van deze game vinden, of ze zich realiseren dat ze in een fictieve wereld zitten of dat ze wellicht denken dat het fictieve huisdier in het spel daadwerkelijk bestaat.

Deze eerste VR-observatie laat nog geen grote verschillen zien ten opzichte van andere media zoals televisie. Ook hier zien we dat kinderen vanaf 6 jaar steeds beter worden in het onderscheiden van fantasie en realisme. De 4-jarige vergeet bijvoorbeeld duidelijk dat hij in een spel zit, doordat hij de grenzen van het speelveld wil overschrijden en daarnaast instructies aan de interviewer geeft alsof zij bij hem in de gamewereld zit. De 6- en 8-jarige zitten in een overgangsfase: ze begrijpen dat ze in een game zitten, maar laten zichzelf nog af en toe meeslepen in de fantasie, vooral bij het huisdiertje. Geen van de kinderen zegt voluit dat het huisdiertje niet echt is. Ze willen hem hebben of rationaliseren dat een dino als huisdier toch wel een beetje gevaarlijk kan zijn.

Waar het onderscheidend vermogen misschien niet anders is als bij andere media, kan de impact van VR wel sterker zijn. Niet alleen lieten de kinderen zich makkelijker meenemen in de fantasie, maar schrokken ze ook als het huisdier ineens naar hen toe kwam lopen. Een interessante vraag die ongetwijfeld vervolgd gaat worden, is daarom hoe kinderen VR-karakters ervaren ten opzichte van karakters uit andere media en wat hiervan de gevolgen zijn voor het ontwerp van games en interventies.

De producties voor deze missie worden ondersteund door redacteur Maxim Hardebol

 

Bekijk hieronder eerdere items van deze missie:

VR: ervaring en beleving, een terugblik

De werking van karakters in VR

Digitaal kinderen leren laten spelen

VR in het onderwijs

VR in de medische sector

De podcast over VR-gebruik

De grens tussen fantasie en realisme in VR

Uitleg over deze missie

Subscribe
Notify of
guest
2 Comments
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
Ali Afshar
Ali Afshar
1 year ago

Another interesting point is that children like to communicate with imaginary creatures in their own way and, as mentioned in the text, try to treat the characters like the real world. When asked, they are a little anxious to explain it and, of course, cannot give a clear interpretation of their behavior. Maybe this is a sign of opacity; the border between fantasy and reality in computer games can actually affect sleep quality, daily concentration, and many other things.
It was an interesting experiment. Thank you (and of course, Google Translate )

it also may be relevant:
https://youtu.be/UegOfwKTqUI
In this video, my son is trying to explain the details, that he watched a 3D cartoon of a wild wolf and saw it in a dream. He is skeptical about reality and what he has seen. ( it’s a Farsi video commented in English on the Dutch post 🙂 )

Inge Schaareman
Inge Schaareman
1 year ago

Zo leuk om te zien dat filmpje!!! En behoorlijk volgens verwachting … Gelukkig kregen ze steeds feedback bij hun (eerste) ervaring; ik denk dat het sowieso goed is dat je altijd kunt meekijken met kinderen.
Fijn dat het gelukt is oculus Quest te vinden!

2
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x